Kaj sploh je igrifikacija?
Igrifikacija je strateški poskus izboljšanja posamezne ciljne aktivnosti, dejavnosti, sistema, storitve ali organizacije z ustvarjanjem doživetij in izkušnje, sorodne igranju iger. Moč igrifikacije deluje tako, da izkorišča potrebo po konkurenčnosti in tekmovalnosti, ki jo imamo vsi ljudje. Prav tako je namen pritegnitev ciljnega posameznika (v tem primeru mladih) k aktivnem sodelovanju in spodbujanje njegove večje vpletenosti za doseg ciljne aktivnosti (finančne pismenosti).
Zmagala je ekipa Delfini
Zmagovalno ekipo Delfini, ki je domov odnesla 2.000 evrov, sestavljajo študenti Sara Koljić, Žiga Podkrižnik, Aljaž Skrt in Kristjan Pahor. Njihova rešitev je nizko finančno pismenost med mladimi naslovila z mobilno aplikacijo, ki prek tekmovanja s praktičnimi nagradami uporabnikom širi obzorja na štirih področjih (zavarovanje, upravljanje financ, varčevanje, vlaganje).
Mladi na izzive gledajo skozi lečo tehnologije
Vsem tekmovalcem so na pomoč priskočili tudi mentorji iz slovenskih zavarovalnic in lanski zmagovalci, ki so jih usmerjali pri razmišljanju in pomagali s svojim znanjem. Med prispelimi rešitvami so opazno prevladovale takšne, ki so dani izziv reševale prek aplikacije ali spletne in mobilne platforme, kar morda niti ni presenetljivo, saj je ta generacija odraščala s tovrstno tehnologijo.
Zmagovalna prednost Delfinov se je skrivala v predlogu, ki ni temeljil izključno na aplikaciji. V prvi fazi so izdelali mobilno aplikacijo “Finance!”, ki pa ji sledi tekmovanje “Finance! so zakon”. Udeleženci se torej najprej pomerijo na tekmovanju preko aplikacije, pri čemer se najboljši uvrstijo na regijsko in nato na državno tekmovanje. Zmagovalcem se podelijo priznanja, študentom se poleg nagrad podelijo še denarne nagrade in dodatne praktične nagrade.
Odlična udeležba
Na LIT hekaton se je tokrat prijavilo približno 100 mladih iz celotne Slovenije, od katerih se jih je na tekmovanju preizkusilo 74 v 21 ekipah. V 48 urah so morali pripraviti predlog rešitve finančnega opismenjevanja mladih, ki se poslužuje igrifikacije za spodbujanje k informiranju in izobraževanju.